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  • 发布时间:2007-06-03 10:06:03
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work2.0(沃客)学科是面向互联网核心价值的理论体系。
互联网发展至今,走过了网上通信和网上游戏两个阶段。而真正创造价值的人类行为是工作,在互联网的虚拟现实里更是如此。
换言之,互联网真正的主旋律,将在网上工作阶段奏响。基于互联网的工作平台,人类的生存将由目前的三维空间转入四维空间,
而且这种平台适合每一个普通人。进入work2.0(沃客)阶段,互联网将对人类发展产生最直接、最有价值的推动。
其发展和现状可以从下面三个层面来概述:
work2.0(沃客)的社会实践
work2.0(沃客)的雏形是telecommute,也有学者称之为telework(即远程就业)。它始于1969年Internet诞生时,工作主体是军事专家;
发展于上世纪七八十年代,工作主体是发达国家的政府机要人员;普及于九十年代初期的美国,工作主体是有特定雇主的公司高级职员。
work2.0(沃客)的平民化是伴随着互联网经济的兴起而开始的,工作主体是发达国家的家庭主妇, 工作方式是电子商务公司e-marketing的兼职,普遍被称为home-based working。
work2.0(沃客)的社会化概念出现在上世纪末的欧洲,受到不喜欢出门上班的欧洲人普遍青睐,以爱尔兰和法国为最。 目前,爱尔兰等国政府已参与work2.0(沃客)推广,并以work2.0(沃客)协会的形式进行操作。
由爱尔兰国家科技贸易部部长Mr. Michael Ahern先生兼任主席的work2.0(沃客)协会,成立于1998年,并发展了遍布欧洲的会员单位, 为了推动欧洲work2.0(沃客)的发展,欧洲work2.0(沃客)协会联盟每年召开年会,并出版年度报告。这些学术交流和产业实践活动, 在欧洲各国基本上都是政府出面组织。参见:
http://www.ework.ie/
http://www.ework-in-europe.com
自2004年开始,中国也出现了work2.0(沃客)的商业公司,对开发全球最大的中国网民生产力,起到了至关重要的作用, 促使work2.0(沃客)在中国的实践走在了理论和教学的前面。参见:
http://www.k68.cn
work2.0(沃客)的技术开发
基于work2.0(沃客)虚拟现实的个性化工作,引发了许多门类的理论研究。
目前,国际上已经有几十名业界学者的数百种著作。
针对work2.0(沃客)的理论基础和应用领域,这些论著分为work2.0(沃客)概论类、虚拟现实类、虚拟社区类、网站架构及流量类、 虚拟工作类、未来人类社会学类和游戏开发技术类等。
与此同时,电子游戏开始向Work2.0虚拟现实领域发展,一批可用于医疗保健知识普及、国家政策教育、 企业培训等领域的电子游戏如《键入死亡》、《超动力!》、《虚拟城市》、《EpiSims》、《Glucoboy》、 《Bronkie the Bronchiasaurus》、《虚拟领导》、《直言者》等,成为人们耳熟能详的实用型“工作类游戏”作品。
美国、欧洲、澳大利亚、日本等各高等院校纷纷开展虚拟现实技术在上述领域中的应用研究和教学。
业界专家预测,随着宽带通讯技术特别是移动通讯技术的发展,虚拟现实技术在work2.0(沃客)领域的应用将日趋广泛, 互联网从“黑板报”式变为“游戏场景式”将指日可待。

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